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Gamification

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| Sally | | 33 comentários em Gamification

Tudo começou quando me vi, de uma hora para outra, exercendo um cargo que caiu de paraquedas no meu colo, tendo de lidar com um grupo de pessoas indisciplinadas e mimadas, sendo obrigada a cobrar tarefas e cumprimento de prazo delas sem poderes para puni-las. Cruel, muito cruel, vocês sabem o quanto eu sou chegada a uma punição. Personalidade à parte, não tem sacanagem maior do que dar deveres a alguém sem dar poderes.

Juro, eu tentei de tudo. Nada funcionava. Quem não tem senso de responsabilidade é um perigo quando também não tem medo de uma punição. E do limão, fez-se a limonada. Situações extremas nos fazem recorrer à nossa essência. Pessoas violentas se tornam agressivas, pessoas inseguras se encolhem. Minha essência, vocês sabem, é o amor incondicional pelos estudos, pesquisa, informação. E, quando o calo aperta, é só para lá que eu sei correr. Felizmente o mundo está mais criativo e me ofereceu uma solução interessante.

Enquanto apanhava sem conseguir obter resultados, eu estudei. Tentei muitas técnicas de coaching. Tentei técnicas de adestramento canino também, confesso (anonimato é uma delícia!). Tentei tudo, até encontrar algo que me ajude. E encontrei. Resolveu meu problema com tanta eficiência que comecei a me perguntar se esse não é o futuro da educação e do trabalho. Hoje tenho certeza de que é, e eu não podia deixar de compartilhar com vocês.

Mais que um Desfavor Explica, o texto de hoje é também um relato pessoal desse grande laboratório no qual eu transformo minha vida. Desfavor Explica: Gamification.

O conceito de Gamification é: estratégia de interação entre pessoas e/ou empresas com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento de maneira lúdica. Versão da Tia Sally: transformar o trabalho/estudo ou qualquer obrigação chata em um grande jogo, para que além de ficar divertido, desperte a competitividade, a vaidade e motivação fazendo com que os participantes consigam dar o seu melhor.

Desde a revolução industrial o ser humano associou de forma equivocada que trabalho é o oposto de diversão. Não era antes da revolução industrial (quando as pessoas escolhiam seus ofícios por vocação) e não era para ser nos dias de hoje. Esse sistema massificado, repetitivo e sem sentido tornou o trabalho um inferno, um inferno se possível a ser burlado. É hora de cabeças pensantes reverterem isso.

Comecei tratando Gamification como uma técnica, mas hoje vejo que não deve ser recurso, deve ser um mindset. Depois dos resultados que eu mesma constatei, acredito que o futuro das empresas e do ensino está atrelado a esta nova forma de funcionar. Ou o ser humano encontra, em algum lugar, um propósito motivador para o que está fazendo, ou sempre vai fazer um trabalho bunda sem render o seu melhor.

Trabalho não é e não deve ser o oposto de diversão. O ideal é que estejam combinados. Se você tem uma equipe que responde a você, é sua obrigação providenciar isso caso queira ser um bom líder. É você quem dita o tom. Se as pessoas estiverem, antes de tudo, se divertindo, jogando, elas não sentirão como se estivessem trabalhando e isso despertará nelas um brio, uma força, uma disposição para completar tarefas que nem o mais alto dos salários é capaz.

Então, em resumo, Gamification é uma ferramenta importante para modificar o comportamento de uma pessoa ou um grupo de pessoas, sejam eles seus empregados, seus filhos ou até mesmo toda a população de uma cidade, através de reforço positivo, despertando sua vontade de concluir a tarefa que lhe foi dada pois para ela corresponde algum tipo de recompensa.

Mas não pensem em jogos como brincadeira de criança. Existem formas inteligentes de fazerem as pessoas jogarem – e ambos os lados ganham. Basta pegar o lado bom dos jogos e aplica-los a coisas que você pode não gostar muito de fazer mas tem que fazer. Mas, cuidado: não basta estipular pontos ou competição nas tarefas, isso não é Gamification, isso é burrification. É preciso pensar no que efetivamente faz os jogos divertidos e viciantes. Certamente não é apenas existirem os pontos a recompensa. Tem um fator subjetivo aí, que é onde entra a percepção de um bom líder.

O foco deve estar nos elementos que fazem dos jogos algo divertido para os seres humanos e só depois, quando você entender o que gera esse frenesi, é que se pensa em uma forma de emular isso no local de estudo ou de trabalho. Para sua sorte eu mastiguei o básico apanhando bastante no meu local de trabalho até acertar e agora passo o walkthrough para vocês.

Não é a toa que videogames viciam tanto adultos como crianças. O cérebro humano tem um bug quando falamos de recompensa por resultado. Depois de ler algo de neurociência e entender onde estava o gatilho para esse bug, percebi o quão valioso ele pode ser.

Quando nos é dada uma tarefa, não importa quão pouco nobre ela seja, se a execução fizer sentido em nossas cabeças, é ativado um mecanismo cerebral que foi originalmente criado para assegurar nossa sobrevivência. Percebam que não é o objetivo final (que pode ser desinteressante) nem o prêmio (que pode ser apenas simbólico), o que dá o start é a empatia que temos com o caminho eu nos é dado para percorrer. O fato de surgir uma missão que entendemos como válida ativa esse mecanismo cerebral.

Muito antigamente, quando comida precisava ser caçada, a mãe natureza encontrou uma forma de tirar o homem da sua zona de conforto: cada vez que ele completava uma tarefa que sabia ter que cumprir, o cérebro liberava dopamina, essa coisa querida que nos gera uma sensação de bem estar e realização muitas vezes comparável ao uso de drogas ou medicamentos. Pode ser coletar moedas imaginárias em um jogo de videogame ou salvar uma vida, tanto faz, se uma missão te é dada, faz sentido para você e você sabe que haverá uma recompensa, o mecanismo se instaura.

Dopamina vicia. Faz entrar em um estado de assertividade, concentração e hiperfoco que muitas vezes nos faz até esquecer de comer. Então, quanto mais dopamina você tem, mais dopamina você quer. Por isso quem inicialmente entra em um jogo ou competição por curiosidade ou de brincadeira, acaba não conseguindo sair dela (Cassinos? Oi?). Isso já foi comprovado cientificamente e recebeu nome: “The winner effect”. É um loop Desafio – Realização – Recompensa. A longo prazo, isso é capaz de mudar a forma como nosso cérebro funciona e, talvez, a própria humanidade, como vamos ver mais à frente.

Quem nos acompanha sabe que sempre fomos contra o esquema “cachorrinho, biscoitinho”, ou seja, subornar pessoas para que façam algo. As pessoas recebem dinheiro para trabalhar, isso já é recompensa final suficiente. O que Gamification propõe em sua essência não é a recompensa e sim uma mudança na forma como se encara a jornada que leva a essa recompensa. Talvez o resultado final pretendido não empolgue seus funcionários, mas o percurso que farão para obtê-lo pode ser suficientemente floreado para empolgar. E é aí que está o pulo do gato. Hoje todo mundo, desde mães até empresas, tentam mudar o comportamento focados na recompensa final. Erro. A mudança deve ser na jornada. Quem percebeu já está se dando bem.

Gamification está aí, inclusive no mercado. Todo mundo sabe que é necessário se exercitar para uma vida saudável. Não importa o quão ameaçadoras campanhas públicas sejam te advertindo dos males do sedentarismo, elas nunca foram nem serão capazes de recrutar tantos adeptos quando um simples aplicativo da Nike conectado com uma pulseira.

A Nike Fuel Band vai marcando sua cota de atividade diária de forma crescente com barrinhas luminosas, permitindo que você observe de forma concreta seu progresso imediato. O cérebro humano é meio deficiente para pensar a longo prazo, e entrar em forma é a longo prazo. A Nike conseguiu traduzir um resultado a curto prazo para enganar nossos cérebros: quando você “enche” sua pulseira se exercitando o quanto deveria, aparece um bonequinho pulando, comemorando, dando a sensação de realização, de dever cumprido. Seu corpo não mudou porra nenhuma, mas criaram uma recompensa imediata para ajudar no caminho. Bingo. Seu cérebro libera Dopamina, que te estimula e te foca mais ainda a continuar. Quanto mais dias “invicto”, batendo sua cota, mais dói ficar um dia “devendo”. Sem pagar um centavo, muito pelo contrário, cobrando, a Nike provocou um boom de atividade física com esse recurso.

Parece papo furado ficar aqui tentando vender para vocês que jogos aumentam a disposição das pessoas para trabalhar um problema, aumentam sua criatividade e viciam ao ponto de elevar o patamar de rendimento cerebral. Então, falarei com um exemplo. Para provar meu ponto, vamos falar do caso Foldit.

Por mais de uma década, cientistas empacaram na tarefa de (perdoem a simplificação grosseira) decifrar a estrutura de uma proteína relacionada ao vírus HIV. Os mais conceituados cientistas passaram cerca de 15 anos pesquisando e não conseguiam obter resultados, entender e levar adiante o estudo. Resolveram criar um jogo onde o problema era apresentado de forma lúdica e disponibilizando-o online. Pois bem, em dez dias, eu disse DEZ DIAS, o problema foi solucionado pelos jogadores. Um problema de quinze anos foi solucionado em dez dias. Será que se se fosse pedida ajuda de forma convencional o resultado seria esse? Certamente não. O resultado final foi o mesmo, a solução do problema, mas foi o jogo, o desafio, que temperou a tarefa e a tornou palatável. Percebem o poder se transformar uma tarefa em um jogo?

Spoiler: não cabe aqui, mas pesquisem também sobre outros jogos envolvendo ciência, como EteRNA, Phylo e outros do tipo e veja pessoas comuns como você e eu fazendo descobertas científicas maravilhosas estimuladas por um jogo. Leia sobre, vale a pena.

Gamification é direcionar um grupo para onde é necessário percorrendo um caminho diferente do convencional, muito mais agradável. Não se trata apenas de obter o resultado desejado, o caminho escolhido é o recurso poderoso a ser usado, mas requer sabedoria e observação. Em equipes desunidas, é possível obriga-los a trabalhar em grupo, de modo cooperativo, para alcançar o objetivo que os motiva. Em equipes muito acomodadas, uma competição entre membros é saudável. Em equipes que priorizam uma área, você direciona o foco de todos para outra que esteja mais esquecida lançando desafios sobre ela.

Gamification é o maior win/win que eu já vi na vida. Para quem participa também é produtivo: é uma chance do seu chefe olhar efetivamente para o resultado concreto que cada um consegue obter. Não se trata de contatos, de auto-promoção, de social ou de marketing pessoal. Há uma missão concreta e quem a alcança tem um resultado concreto. É oportunidade para mostrar serviço e competência. Fora o fato de que deixa bem claro o que o empregador espera do empregado. Também torna a jornada mais divertida e estimula seu cérebro, fazendo com que renda o seu melhor.

E não pensem vocês que Gamification serve apenas para manipular pessoas e induzi-las a fazer o que você quer. Gamification pode ser usado até mesmo para fins humanitários, para fazer o bem de forma desinteressada. Um estudo realizado com crianças com câncer traduz bem o que quero dizer. Em certos tipos de câncer que causam dores severas, as crianças são obrigadas a preencher um “diário da dor”, onde várias vezes por dia devem dizer onde sentem dor e qual é a intensidade dessa dor. Conseguem imaginar que momento tenebroso isso é para uma criança?

Pois bem, foi criado um aplicativo chamado “Pain Squad – Special Police Unit”, onde simula uma tropa de elite da polícia encarregada de caçar a dor e mantê-la sob controle. De forma lúdica, policiais conversam com as crianças e as ajudam a apontar onde dói e o quanto dói em um jogo onde a criança se sente um heróis, passam de fase, ajudam a combater a dor. Se tiver curiosidade, vale baixar o aplicativo para entender o que estou dizendo. Os resultados na saúde das crianças que usaram o aplicativo foram impressionantes.

Na escola também vem sendo usado com sucesso, ainda que de forma tímida, quase inexistente. Diversas escolas conseguiram reverter matemática como a matéria considerada não apenas a mais difícil, como a mais odiada, na matéria favorita dos alunos após um jogo chamado “Dragon Box”. Retrata bem o que falamos sobre a jornada ser divertida ainda que o resultado final continue um saco.

O jogo traz a matemática para o plano do concreto, com um toque lúdico e uma missão: você tem uma caixa no centro da tela onde mora um filhote de dragão. Ele quer sair para comer, mas só pode sair quando não houver nenhum número na tela e esses números são eliminados quando se realizam equações. Inicialmente os números são eliminados com equações simples mas depois vão ficando mais complexos. O que antes era tão detestado como atividade-fim, a matemática, agora é adorado como atividade-meio para alimentar um simpático dragãozinho.

Em um resumo bem porquinho, porque tenho um limite de páginas já estourado, se todos forem motivados, estimulados e estiverem empenhados em dar seu melhor, a humanidade dá um salto evolutivo, já que hoje poucos estão realmente felizes e motivados com o que fazem. Se putos e desmotivados, recorrendo a remédios para dormir e reguladores de humor para aguentar nossa rotina chegamos até aqui, o que acontece se colocarmos os jogos para trabalhar a nosso favor?

Nunca antes na história deste se usou um recurso para levar o rendimento humano ao máximo em larga escala. Se decidirmos, como sociedade, colocar o poder dos jogos para funcionar, vem muita coisa boa da cabeça de quem se achava que não viria nada. Uma eclosão de boas ideias conjugadas em larga escala teria resultados significativos para a humanidade. Imagine todo um sistema educacional baseado em Gamification e pense o que podemos fazer com futuras gerações.

A chave para efetivamente aplicar Gamification (e não uma mera contagem de pontos) está em que a equipe abrace aquele desafio, logo, o papel do líder é criar um desafio que de alguma forma (culturalmente, socialmente, ou qualquer outro “mente” que alcance seu time) mexa com seus brios, os faça querer participar, os faça vestir a camisa. Lembre sempre, não é sobre o destino final e sim sobre a jornada.

Isso só se consegue observando seus funcionários, conhecendo seu funcionamento como indivíduos e como grupo ou procurando uma boa consultoria, como eu. Acredite, se você souber usar os jogos da forma certa, é capaz de mudar o comportamento de qualquer ser humano para melhor, aumentando sua criatividade, determinação e vontade de fazer melhor. Somos todos viciados em recompensa, basta apresentar o estímulo correto.

Para dizer que parece um texto do Somir, para dizer que não quer Gamification, quer Remuneration ou ainda para lamentar meu processo de nerdificação: sally@desfavor.com


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